Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Dan Promosi Sekolah Berbasis Android
Abstract
Brosur Merupakan alat promosi cetak yang berisikan iklan atau pengumuman. Metode yang selama ini digunakan dalam pengenalan sekolah masih dengan cara Pemasangan baligho / sosialisasi, sehingga Kurangnya Informasi Bagi calon siswa mengenai Gedung Sekolah. Adapun solusi yang ditawarkan yakni dengan memanfaatkan Teknologi Aungmented Reality berbasis Android. Teknologi augmented reality diterapkan menggunakan pelacakan berbasis penanda. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, wawancara, dan observasi. Tujuan dari sistem ini adalah untuk membuat sebuah sistem Pengenalan dan Promosi sekolah dengan harapan adanya sistem ini calon siswa atau masyarakat lebih mengetahui informasi sekolah. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini sangat muda digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bentelu, A.S.,Sentinuwo, S., & Lantang. O.(2016). Animasi # Dimensi Pencegahan Cyber (Studi Kasus : Kota Manado). 1.
Hamdah,C.,Informatika, J.T.,Sains,F.,Teknologi,D.A.N., Islam, U., & Alauddin, N. (2015). Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Basedtracking Untuk Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus Universitas Islam.
Harni Kusniyanti, N. Saputra Pangondian Sitanggang. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Harni, 9(1), 9-18
Hermawan, L.,Hariadi, M.,Elektro, J.T., & Belakang, L. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi.2015(Sentika)
Madani, M., Setyanto, A.,& Sofyan,A.F.(2018).Penerapan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android. XIII (November),108-115
Martono, K.T (2015). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru Dalam Teknologi Interaksi Manusia Dan Komputer. 1(2), 60-64
Maryani, D. (2014). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika. 6(2), 18-24. No Title. (2019). September
Nugroho, A., & Pramono, B.A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Un Ity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. 14, 86-91
Pratama., M., Sinsuw, A., Tulenan, V., Sentinuwo, S., Studi P., Informatika, T., Teknik, F., Ratulangi, U.S., Kampus, J., & Bahu, U. (2014). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. 4(2), 1-6
Syarli, S., & Qaslim, A. (2017). Pemetaan Pemerataan Pendidikan Menggunakan Self Organizing Maps (SOM) Terintegrasi Sistem Informasi Geografis. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Computer Universitas Al Asyariah Mandar, 3(2), 27-34
DOI: http://dx.doi.org/10.35329/jp.v4i1.2622
Article Metrics
Abstract views : 348 times | PDF - 189 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.