PELATIHAN IMMERSIVE GAMES BERBASIS ROBLOX DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING UNTUK PELAJAR SE-JAWA BARAT
Abstract
Pada beberapa tahun terakhir ini istilah immersive game menjadi perhatian khusus pada pada dunia teknologi dan media sosial, salahsatu nya adalah metaverse. Dalam hal ini metaverse merepresentasikan dunia virtual dimana penggunanya dapat saling berinteraksi, berkolaborasi dan membuat konten bersama di dalamnya. alasan inilah menjadi dasar untuk dapat dimanfaatkan pada beberapa Sekolah yang biasanya mengalami kendala untuk mendapatkan pengalaman pembelajaran interaktif. Kemudian immersive game dapat disajikan sebagai platform untuk memperluas jangkauan promosi Sekolah dimana masih terdapat beberapa Sekolah yang melakukan promosi di masyarakat masih menggunakan cara konvensional. Atas dasar inilah digagas pelatihan pembuatan immersive games berbasis roblox dengan pendekatan design thinking dimana dapat melibatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang permasalahan yang dihadapi oleh peserta pelatihan secara kreatif dan inovatif untuk menemukan berbagai ide solusi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Donny Maulana, Ismamudi, I., & Wiyanto, W. (2023). Pengembangan Sistem Pembelajaran Siswa Berbasis Metaverse pada TK Islam Pelita Insan. Lentera Pengabdian, 1(01), 104–110. https://doi.org/10.59422/lp.v1i01.21
Dwi Novianti, M. B. S. (2018). Pengaruh Pemberian Pre Test Dan Post Test Terhadap Kesiapan Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Vii Di Smp Negeri 7 Metro Tahun Pelajaran 2015/2016. Kappa Journal, II(1), 1–8.
Efendi, N. M. (2019). Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif). Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 2(2), 173. https://doi.org/10.20961/habitus.v2i2.28788
Hapidz, F., Akbar, F. M., Maulidi, W. K., Siburian, R. M., & Puspitasari, H. (2022). Pemberdayaan Teknologi Metaverse bagi Kelangsungan Dunia Pendidikan. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1738–1747.
Hasnussaadah. (2021). Strategi Pembelajaran E-learning di Era Digitalisasi. IQRA : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1, 10–16. https://doi.org/10.26618/iqra
Isnain, A. R., Putra, A. D., & Setiawansyah, S. (2023). Pengenalan Teknologi Metaverse Untuk Siswa SMK Budi Karya Natar. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service, 1(3), 132–136. https://doi.org/10.33365/jeit-cs.v1i3.204
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford, 6. https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf
Magdalena, I., Nurul Annisa, M., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran Di Sdn Bojong 04. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 150–165. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Pangestu, D. M., & Rahmi, A. (2022). Metaverse : Media Pembelajaran di Era Society 5.0 untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia. Journal of Pedagogy and Online Learning, 1(2), 52–61. https://doi.org/10.24036/jpol.v1i2.17
Valentino, A. (2024). 8586-28378-2-Pb. 9(April 2023), 68–80.
DOI: http://dx.doi.org/10.35329/jurnal.v4i3.5770
Article Metrics
Abstract views : 51 times | PDF - 35 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
Alamat Penyunting & Distribusi:
JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Gedung LPPM Universitas Al Asyariah Mandar
Telp./Fax (0428) 21038
Email: sipissangngi@mail.unasman.ac.id
Website: https://journal.lppm-unasman.ac.id/index.php/sipissangngi
View Journal | Current Issue | Register
Penerbit:
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Al Asyariah Mandar
Indexed by :
Member of:
SIPISSANGNGI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.